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Author Topic: Fragen zum FMB (MissionPro)  (Read 2613 times)

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printenduevel

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Fragen zum FMB (MissionPro)
« on: May 18, 2016, 11:35:40 AM »

Hi,

noch ein paar Fragen zur FMB.

Wie kann ich Spielerflugzeuge von einem Träger starten lassen?
Bisher habe ich folgendes gemacht. Unter Schiffe habe ich einen Träger ausgewählt und eine paar Wegpunkte gesetzt. Geschwindigkeit ist 26 Knoten.
Dann habe ich diesen Träger als Heimatbasis deklariert und die Flugzeuge festgelegt (A6M2, A6M3, D3A2, B5N2). Dann habe ich von jedem dieser Typen ein "Stationary Aircraft" neben den Träger platziert. Diese wurde dann mit "Ziel setzen" mit dem Träger verknüpft und der Wegpunkt 0 war dann "Start".
Irgendwas ist aber nicht korrekt, da leider immer eine die Meldung erscheint, das das Fludeck belegt ist und ich warten soll, bis dieses frei ist.
 
Was bedeutet die Option "Trigger"?
Ich kann mir da nicht richtig was drunter vorstellen. In diesem Menü gibt es drei Optionen zum wählen: Apparition, Start up und Apparition related to altitude. Was kann ma damit machen.

Wie kann ich einen Flugzeug nach einer gewissen Zeit wieder erscheinen lassen?
Gemeint ist, ich habe beispielweise eine KI-Rotte in 2000 Meter platziert und weise diesser nun ein paar Wegpunkte zu, die diese abfliegen sollen und dann, sofern zwischenzeitlich nicht vernichtet, soll sie landen oder über den Kartenrand  herausfliegen. Nun würde ich sehr gerne, um nicht zig KI-Rotten immer wieder neu platzieren zu müssen, genau diese Rotte nach einer bestimmten Zeit wieder respawnen lassen, beispielsweise alle 15 Minuten.
Geht dies?

Achja, ich nutze den MissionPro Builder

Gruß
Printe
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Knochenlutscher

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Re: Fragen zum FMB (MissionPro)
« Reply #1 on: May 19, 2016, 03:17:08 AM »

Heimatbasis setzen ist OK, außer Radius und Armee mache ich da nichts.
Mein Rat probier es auch mal so, lass die anderen Einstellungen (Basis, Spawning etc.)
mal Links liegen.
Erstelle eine neue Mission, ja, bitte nicht diese alte nehmen, da du sonst den Fehler portierst.
Bis zur Heimatbasis ists OK, dann machste das hier...
Danach wählst du "Flugzeuge" und nicht "Statische Flugzeuge",
Typ/Faktion wählen, klickst direkt neben den Träger, der nächste Punkt in guter Entfernung Mitschiffs,
also paralel zum Trägerwegpunkt, damit die max. 4 Flugzeuge einer Squad schön starten und nicht
beim Start Flugmanöver hinlegen. Es soll ja was fürs Auge sein.
Jetzt machst du die Flugzeug Optionen klar, Anzahl max 4, Bla-Bla, vergiss nicht den Haken für den Spieler unter Option/Maschine"?":,
den kannst du frei wählen.
Der erste Wegpunkt neben dem Träger wird unter Objekt/Wegpunkt mit Typ: Start definiert,
danach Ziel:/Setzen: auf gewünschten Träger setzen. Eine Giftgrüne Markierung zeigt ob es
klappt. Wenn nicht üben, bis es klappt.
Passe die restlichen Wegpunkte an, Landung auf Träger ist das gleiche Schema, Typ: Landung, Ziel:/Setzen auf Träger.
Es empfiehlt sich den Landungspunkt zeitlich so an den Träger Wegpunkt zu legen, wo er dann tatsächlich ist, um
unschöne KI-Manöver oder zu lange Anflüge zu vermeiden, das geht gut, da alle Wegpunkte mit Zeitmarkierungen angezeigt werden.

Teste diese Mission ersteinmal, danach kannste den Träger vollpacken, mehr Flüge aktivieren, wenn das Deck voll
ist startet die KI im Luftstart über dem Träger.



Spieler ist "Maschine 3" auf Position 3 in der Warteschleife unmarkierte B5N2
2 Staffeln, nach hinten ist immer noch Luft, der Platz reicht dicke für ~3-4x4 weitere aktive Spawner

Objekt: "Flugzeuge" wählen

Typ: Start und Ziel: Setzen Träger definieren

Option/Spieler: definiert diese Position als Spielerzugehörigkeit

Wegpunktplatzierung in Trägerfahrtrichtung, in einiger Entfernung 2. Wegpunkt...

Wie gesagt, nicht stationäre Flugzeuge und im Heimatbasis Einstellungen nicht herumlungern,
dann sollte das klappen...

Ach so ich benutzte CUP, dh. der Carrier T/O Mod ist aktiviert, im normalen Spiel ist das Trägerverhalten leicht
anders, weniger Flusis aufm Deck, weniger Schnickschnack etc.

Von den 2 anderen Punkten hab ich Null Plan?!

Viel Glück

Tobias
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SAS~Skylla

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Re: Fragen zum FMB (MissionPro)
« Reply #2 on: May 19, 2016, 11:59:21 AM »

Quote
Wie kann ich einen Flugzeug nach einer gewissen Zeit wieder erscheinen lassen?
Direkt im FMB ist das meines Wissens nicht möglich, du kannst aber in der .mis Datei Flugzeuge (und deren Wegpunkte) kopieren und manipulieren.
Dazu gehst du so vor:

Als erstes öffnest du die .mis Datei deiner Mission und suchst den Abschnitt [Wing]. Dort findest du alle flights die du in deinem FMB auf die Karte gesetzt hast. Der Name setzt sich dabei aus der Nation bzw der Staffel der Flugzeuge und ihrer Gruppennummer zusammen.

Code: [Select]
[Wing]
  UM_NN00
[...]
[UM_NN00]
  Planes 4
  Skill0 2
  Skill1 1
  Skill2 0
  Skill3 1
  Class air.F4U1A
  Fuel 100
  weapons 2x1000
[UM_NN00_Way]
  NORMFLY 166917.94 187001.41 1400.00 300.00 &0
  NORMFLY 183532.62 197677.21 1400.00 300.00 &0
  GATTACK 188346.76 197879.72 200.00 300.00 182_Static 0 &0
  GATTACK 188289.92 197977.36 200.00 300.00 184_Static 0 &0
  NORMFLY 187953.29 199993.52 200.00 300.00 &0
  NORMFLY 190244.76 198480.56 200.00 300.00 &0
  GATTACK 188527.44 197859.52 200.00 300.00 181_Static 0 &0
  GATTACK 188381.85 197679.95 200.00 300.00 183_Static 0 &0
  NORMFLY 177331.62 196202.31 1400.00 300.00 &0
  NORMFLY 12105.66 309897.39 1400.00 300.00 &0
  NORMFLY 10000.00 320000.00 1400.00 300.00 &0
[...]

Nehmen wir an, du möchtest diese Gruppe - bestehend aus vier F4U des USMC, 1. Gruppe, 1.Flight - 15 min später nocheinmal spawnen und sie dieselbe Strecke abfliegen lassen.
Dazu kopierst du einfach im Abschnitt [Wing] "UM_NN00" und fügst es als z.B. "UM_NN01" (1. Gruppe, 2. Flight) wieder ein. Achtung! Alle flights müssen unterschiedlich deklariert sein! Achte also gut auf bereits bestehende Flugzeuge.
Dann suchst du weiter unten im .mis File (direkt nach der ankündigung aller Flights) nach dem Abschnitten [UM_NN00] und [UM_NN00_Way]. Deren Inhalt kopierst du vollständig und fügst ihn unter [UM_NN01] bzw. [UM_NN01_Way] wieder ein:

Code: [Select]
[Wing]
  UM_NN01
[...]
[UM_NN01]
  Planes 4
  Skill0 2
  Skill1 1
  Skill2 0
  Skill3 1
  Class air.F4U1A
  Fuel 100
  weapons 2x1000
  StartTime 15
[UM_NN01_Way]
  NORMFLY 166917.94 187001.41 1400.00 300.00 &0
  NORMFLY 183532.62 197677.21 1400.00 300.00 &0
  GATTACK 188346.76 197879.72 200.00 300.00 182_Static 0 &0
  GATTACK 188289.92 197977.36 200.00 300.00 184_Static 0 &0
  NORMFLY 187953.29 199993.52 200.00 300.00 &0
  NORMFLY 190244.76 198480.56 200.00 300.00 &0
  GATTACK 188527.44 197859.52 200.00 300.00 181_Static 0 &0
  GATTACK 188381.85 197679.95 200.00 300.00 183_Static 0 &0
  NORMFLY 177331.62 196202.31 1400.00 300.00 &0
  NORMFLY 12105.66 309897.39 1400.00 300.00 &0
  NORMFLY 10000.00 320000.00 1400.00 300.00 &0
[...]

Es gibt noch einige Stellen, die unsere Aufmerksamkeit verdienen. Gehen wir mal kurz bei folgendem Wegpunkt durch, was die Zahlen und Ziffern so bedeuten:
NORMFLY 190244.76 198480.56 200.00 300.00 &0
  • NORMFLY: bezeichnet den Wegpunkttyp
  • 190244.76: ist die x-Position des Wegpunkts auf der Karte
  • 198480.56: ist die y-Position des Wegpunkts auf der Karte
  • 200.00: ist die Höhe der Flugzeuge an dieser Stelle
  • 300.00: ist die Geschwindigkeit der Flugzeuge an dieser Stelle
  • &0: bezeichnet das Ziel des Wegpunkts; Das kann nichts sein, wie hier, es kann aber auch einen Flugzeugträger / Landebahn, ein freundliches oder feindliches Flugzeug bezeichnen oder die Aufforderung zum Bodenangriff sein. Vor allem bei Eskorten / Luftkämpfen ist auf die Richtigkeit des Ziels zu achten!

Betrachten wir den folgenden Abschnitt nochmal etwas genauer:

Code: [Select]
[UM_NN01]
  Planes 4
  Skill0 2
  Skill1 1
  Skill2 0
  Skill3 1
  Class air.F4U1A
  Fuel 100
  weapons 2x1000
  StartTime 15

Dabei bezeichnen:
  • Planes: Die Anzahl der Flugzeuge, in diesem Fall vier
  • Skill0, Skill1, Skill2, Skill3: Das Können der vier (KI-)Flugzeuge; Dabei steht 0 für Anfänger, 1 für Normal, 2 für Veteran und 3 für Flieger-Ass
  • Class air.: weißt zu der Java-Klasse des verwendeten Flugzeugtyps, in diesem Fall F4U1A
  • Fuel: Ist der Tankinhalt in %
  • weapons: Waffendeklaration; muss dieselbe sein wie in der Java-Klasse / cod-Datei. (kann in der weapons_ru nachgeschlagen werden)
  • StartTime: Die Verzögerungszeit in Minuten

Ich hoffe ich konnte dir damit ein bisschen weiterhelfen .. es ist zwar etwas mehr aufwand als z.B einfach im FMB Strg+C und Strg+V zu drücken .. aber wer sich ein bisschen mit dem ganzen Zahlenverhau auskennt, kann sehr schnell beeindruckende Bomberformationen auf die Karte zaubern ...

bei Triggern kann ich dir leider auch nicht weiterhelfen; nachdem es die in UP3 nicht gibt bin ich noch nicht so wirklich damit in Kontakt gekommen  :-|

Gruß,
skylla

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printenduevel

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Re: Fragen zum FMB (MissionPro)
« Reply #3 on: May 19, 2016, 03:23:14 PM »

Vielen, vielen Dank für die Erklärungen.

Das wird mir helfen.

Gruß
Printe
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Bigmug

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Re: Fragen zum FMB (MissionPro)
« Reply #4 on: June 25, 2016, 12:21:02 PM »

Moin!

Bin über eine Kleinigkeit gestolpert:

Skylla schrieb:

Code: [Select]
[quote]
    &0: bezeichnet das Ziel des Wegpunkts; Das kann nichts sein, wie hier, es kann aber auch einen Flugzeugträger / Landebahn, ein freundliches oder feindliches Flugzeug bezeichnen oder die Aufforderung zum Bodenangriff sein. Vor allem bei Eskorten / Luftkämpfen ist auf die Richtigkeit des Ziels zu achten![/quote]

&0 bedeutet, dass die entsprechende Formation am Funkverkehr teilnimmt; trägt man statt dessen &1 ein, kann man das mehr oder weniger nervige Funkgeschnatter für diesen Wegpunkt abschalten. Ich lasse in Begleitjägermissionen Bomberformationen gerne über dem Angriffswegpunkt funken, damit ich weiß, dass die Jungs Ihren Job erledigen. Ich muss mir aber nicht Ihre Landeerlaubnisanfragen anhören - schon gar nicht auf einem Flugplatz weit weg von meinem Horst - denn damit werden u.U. die Ansagen für/von meiner Truppe hinten dran gehängt und ich bekomme meine Landeerlaubnis wohlmöglich erst nach dem letzten Bomber zu hören. Und nach Ausflügen über den Ärmelkanal leuchtet in meiner BF 109 meistens so ein kleines rotes Warnlämpchen....davon mal ganz abgesehen, dass man nur schwer erkennen kann, welche "Nummer 10" denn da gerade von wem gemeint ist.

Das Angriffsziel wird wie hier nach der Fluggeschwindigkeit in den Code eingebaut:
GATTACK 188527.44 197859.52 200.00 300.00 181_Static 0 &1

Hier also ein statische Objekt (181_Static) der Armee 0 (immer auf die Deutschen *seufz*) und der Angreifer funkt nicht  &1
Dieses &0 bzw. &1 ist nur Flugzeuge interessant, da ja sonst nichts am Funkverkehr teilnimmt.....

Willst Du, dass Deine Bomber alle Feinde in der Zielgegend angreifen, brauchst Du nur ein Groundattack Wegpunkt setzen und gar kein Ziel mittels des Fadenkreuzes bestimmen. Das sähe dann so aus:
GATTACK 188527.44 197859.52 200.00 300.00 0 &0 (jetzt hörst Du "Bomben los - Ziel zerstört" usw. - willst Du nichts von den Bomberjungs hören muss Du hier &1 eintragen). Bei dem hier dargestellten Tiefflug ist ein definiertes Ziel schon sinnvoll.

Bei einer Landung brauchst Du "das Ziel" auch nur bei unsichtbaren Landebahnen (und evtl. Flugzeugträgern; damit kenne ich mich nicht aus - man muss ja noch Aufgaben für den Ruhestand haben) mittels des Fadenkreuzes setzen. Damit Deine Rottenflieger nicht am nächstbesten Hügel in Flammen aufgehen, kann es schon mal nötig sein, die Landebahn um 180 Grad zu drehen, damit der Landepunkt von den KI-Kumpeln korrekt angeflogen wird.

So, ich hoffe, der endgültigen Verwirrung ist hiermit Genüge getan und ich bekomme wieder ein Fleissbienchen für den Klugscheisser des Tages.

Liebe Grüße,

BigMug
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SAS~Skylla

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Re: Fragen zum FMB (MissionPro)
« Reply #5 on: June 26, 2016, 01:47:20 AM »

vielen Dank für die Erklärung BigMug .. das wusste ich so auch noch nicht :)

@Printe:
Ich hab' da noch ein Manual für die Trigger gefunden, das die ganze Sache ziemlich gut erklärt. Ist zwar nur auf Englisch, aber vielleicht hilfts ja:
https://www.mediafire.com/download/5i30h5hhn2urw82/Triggers_Eng_v1.0.pdf
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printenduevel

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Re: Fragen zum FMB (MissionPro)
« Reply #6 on: February 17, 2017, 03:44:17 AM »

Da ich ungern neue Threads eröffne, wenn es schon etwas gibt, habe ich den hier mal wieder ausgebuddelt.

Mich würde mal intereessiern, wie ich in der 3D-Sicht steuern kann. Wenn ich "Enter" drücke, dann komme ich zwar in die 3D-Sicht und kann etwas mit der Maus hin und her fahren, aber so richtig befriedigend ist dies nicht. Vor allem dann nicht, wenn man aus der Vogelperspektive einen Überblick über das Gelände benötigt. Die diversen Tutorials bei Youtube haben mir jetzt auch noch nicht richtig weitergeholfen. Müssen dafür spezielle Tasten belegt werden, wenn ja, welche?

Dann noch eine Frage zum Command und Control Mod. Ich möcht in meiner nächsten Mission die "Deadzone"-funktion einbauen. Müssen alle meine Mitspieler diesen Mod installiert haben damit dies funktioniert, oder reicht es, wenn die Funktion in die Karte verbaut wurde?

Gruß und Danke
Dieter
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SAS~Skylla

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Re: Fragen zum FMB (MissionPro)
« Reply #7 on: February 17, 2017, 04:22:37 AM »

Quote
Mich würde mal intereessiern, wie ich in der 3D-Sicht steuern kann
Hast Du in der 2D Sicht ein Objekt angewählt (nur statische Objekte; heißt: keine beweglichen Flugzeuge, Fahrzeuge, Schiffe) und drückst dann "Enter", so wird Deine Sicht im 3D Modus auf dieses Objekt fokussiert. Ist kein Objekt in der 2D Sicht angewählt, so erscheint der "Gizmo".

Wenn Du die linke Maustaste gedrückt hältst und die Maus bewegst führt das zu einer Hin- / Wegbewegung von Deinem Sichtfokus.
Wenn Du die rechte Maustaste gedrückt hältst und Maus bewegst, so kannst du das betrachtete Objekt auf der Karte bewegen. Hinweis: mit F1 - F3 kontrollierst Du die Bewegungsgeschwindigkeit (gilt auch für alle folgenden Befehle); hältst Du F4 gedrückt, so kannst Du das gewählte Objekt nach oben / unten bewegen (sofern es ein "smoke"-Objekt ist). bei festgehaltenem F5 wird das Objekt gedreht.

Strg + Mausklick links erzeugt ein neues Objekt gleicher Klasse des letzten angewählten Objekts. Strg + rechter Mausklick entfernt das gewählte Objekt. Bild hoch und Bild runter wandelt das gewählte Objekt in das vorherige / nächste auf der Objektliste (funktioniert nur bei static Objekten; nicht stationary etc!).

Das sollte so weit alles sein ..

Quote
Müssen alle meine Mitspieler diesen Mod installiert haben damit dies funktioniert
Selbstverständlich.

Gruß
skylla
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printenduevel

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Re: Fragen zum FMB (MissionPro)
« Reply #8 on: September 15, 2017, 04:13:55 PM »

Moin Freunde des gepflegten Moddings,

die Printe hat mal wieder ein Problem mit dem FMB und hat deshalb seinen Sammelthread aus der Versenkung geholt.

Ich habe bei mir eine Papua/Neu Guinea Karte installiert, die sich im FMB problemlos laden lässt, allerdings ist es mir unmöglich Missionen im FMB zu speichern.
Meine Recherche hier hat ergeben, das dies wohl an fehlenden Objekten liegt und diese noch installiert werden müssen. Dann wurde auf ein "Boomer Object Pack" verwiesen,
aber bei M4T finde ich es nicht mehr. Siehe hier: http://www.mission4today.com/index.php?name=Downloads3&get=1621

Die weitere Suche hat mich dann zu diesen Thread geführt: https://www.sas1946.com/main/index.php/topic,16124.0.html
Aber ich habe das Gefühl, das ich mit den sfs-Files nichts anfangen kann, da ich die Objekte für meine HSFX-Installation benötige.
Und wenn ich das hier richtig sehe, dann ist hier die Rede von einer Modact-Version.

Der obige Thread hat mich dann zu diesem hier geführt: https://www.sas1946.com/main/index.php/topic,30853.0.html
Hier habe ich mir dann die ganzen Dateien heruntergeladen aber stehe jetzt vor dem Problem, wie ich das korrekt installiere, so das ich sowohl die Objekte von 4.12,
HSFX 7.03 und Boomer nutzen kann? Was ist mit doppelten Einträgen?

Ein weiteres Problem, was ich im FMB gelegentlich habe, ist, das eine Missieonsdatei nicht korrekt geladen wird.
Es erscheint dann ein Popup-Fenster mit dem Text "Lade Mission" aber passieren tut nichts. Wenn man dies Fenster wegklickt, dann fehlen in der Regel die ganzen Objekte.
Ich schätze beide Probleme stehen in Zusammenhang.

Besten Dank schon  mal für die Hilfe.

Horrido
Printe

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Bigmug

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Re: Fragen zum FMB (MissionPro)
« Reply #9 on: September 16, 2017, 12:47:08 PM »

Moin Printenduevel,

über die Karten-Objekte kann ich leider nicht so wirklich etwas sagen; meine diesbezüglichen Probleme mit der Westfront-Karte hat GilB seinerzeit fix und nett beantwortet und für mich gelöst.

Aber: Wenn die Missionsdateien beim Laden hängt, führt in der Regel der Verweis auf die Karte, z.B. "MAP English Channel/canonuk_load.ini", das Spiel ins Nirwarna. Ich fluche da seit Wochen rum, weil durch die ewigen Aufräumarbeiten beim BAT leider auch immer wieder die von mir benutzten Karten umbenannt werden *seufz*. Das gleiche ist mit Chiefs und Statics usw. - sobald da etwas umbenannt wurde - oder z.B. bei Panzern komplett geändert wurde, werden diese Teile nur einfach nicht geladen, mit dem freundlichen Hinweis, dass man doch bitte die Missionsdatei korrigieren sollte. Dann kann man sich nur noch die alten .ini Dateien neben die neuen auf den Bildschirm legen und eine kleine Suchaktion starten. Dummerweise sind dann nach schließen der Mission die Wegpunkte des nicht geladenen Verbandes weg. Wohl dem, der alte Missionsdateien nur kopiert und nicht gleich komplett verschoben hat :-). Ansonsten muss man nur das olle Notepad anwerfen und die Bezeichungen überschreiben. Damit das dann funktioniert, muss man allerdings den FMB schließen - zum Glück nicht das komplette Spiel. Wenn bei BAT die Panzer, Flaks und Geschütze feuern sollen, ist es wichtig, dass diese aus der Abteilung artillery kommen, sonst sind sie nur Augenpulver ohne Funktion. Ach ja, und bei stationären Flugzeugen erscheinen bei BAT die Hoheitskennzeichen nur, wenn in der entsprechenden Zeile "null 1" am Ende steht. Zum Glück gibt es ja die Alle-Ersetzen-Funktion....

Viel Spaß,

BigMug
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printenduevel

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Re: Fragen zum FMB (MissionPro)
« Reply #10 on: September 20, 2017, 02:00:57 AM »

Danke BigMug.

Mit BAT habe ich keine Erfahrung, da ich es nicht installiert habe.
Meine Festplatte ist zu klein für die vielen IL-Versionen. ;D

Ich beschränke mich auf HSFX, weil wir dies bei uns für die DCG Kampagne benötigen, auf VPMedia und UP.
VPMedia, weil mir das für die Offlinefliegerei ausreicht, da sich dieser Mod auf den zweiten Weltkrieg konzentriert, den ganzen Rest (1. WK, Korea, Vietnam, Jets usw.), den BAT bietet ist nicht so interessant für mich. UP habe ich mir installiert um Sonntags bei den FAC mitfliegen zu können.

Gruß
Printe
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